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オタク<br>otaku<br>
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동의어 : 오덕, 오덕후, 씹덕
'''오타쿠'''</ref> 대한민국에서는 오덕후라 부르기도 하며<ref name="월간조선022011"/> 비슷한 표현으로 '~덕', '~덕후'등의 표현을 주로 사용한다. 비슷한 의미로 [[너드]], [[긱]] 등이 있으며, 특정 대상에 크게 빠져 있는 경우를 일컫는 말로 의미가 상통한다.


오타쿠 [[하위문화]]는 다양한 애니메이션, 만화, 다큐멘터리, 연구의 주제가 되고 있다. 오타쿠 문화는 사회적으로 따돌림을 받는 개인을 만들어내는 일본의 학교 문화와 함께 이루어진 사회적 변동으로 발생하였다. 오타쿠 문화의 발생은 오타쿠들이 [[코믹마켓]] 등을 통해 결집하기 이전 ''[[기동전사 건담]]'' 등의 작품으로 상징되는 일본의 애니메이션 붐과 동시에 일어났다. 오타쿠의 정의는 이후 더 넓어져, 다양한 분야의 오타쿠들도 생겨났다. 2005년, [[노무라종합연구소]]에서는 오타쿠들을 12개 부문으로 나누어 각각의 규모와 경제적 파급력을 분석했다. 특정 분야에 집중된 다른 연구들과 함께, 여기에서는 애니메이션, 만화, 아이돌, 자동차, 전자기기 등의 대상을 기준으로 오타쿠를 분류했다. 일본 내 오타쿠의 경제적 파급력의 총 규모는 최대 약 2조 엔으로 추산되었다.<ref name="money">{{웹 인용| url=http://web-japan.org/trends/business/bus050830.html | title=Otaku Business Gives Japan's Economy a Lift | publisher=Web-Japan.org | date=30 August 2005 | accessdate=31 January 2018}}</ref>
== 개요 ==
오타쿠란 일본의 만화 및 애니메이션을 취미로 삼는 사람들을 의미한다. 일본, 한국 할것없이 원래는 [[은둔형 외톨이]]같은 부정적인 뉘앙스도 있었지만 일본만화가 많이 보급된 현재는 옅어진 상태다.<br>


== 어원 ==
오타쿠라는 단어는 일본어에서 2인칭의 집이나 가족을 의미하는 존칭</ref>


1989년, [[미야자키 쓰토무]] 사건은 오타쿠들이, 매우 부정적으로, 국가적 주목을 받게 만들었다.<ref name="essay">{{웹 인용| url=http://www.escholarship.org/uc/item/5zb9r8cr# | title=おたく/ Otaku / Geek | publisher=Center for Japanese Studies UC Berkeley | date=20 April 2012 | accessdate=13 August 2013 | author=Morikawa, Kaichirō}}</ref> 여아 4명을 살해한 미야자키는, 피해자들의 영상 및 사진들과 함께 애니메이션과 [[슬래셔 영화]]를 포함한 5,763개의 비디오 테이프를 가지고 있었다. 해에, 정보지 별책 다카라지마(別冊宝島)는 제104권에서 오타쿠를 주요 주제로 다루었다. 이 책은 이후 '오타쿠의 책'(おたくの本)으로 불리게 되었으며, 오타쿠라는 단어는 이후 일본에서 빠르게 퍼져 널리 사용되었으나, 1990년대에는 사회 부적응자를 의미하여, 반감이 담긴 경멸적인 어조로 사용되었다.
== 유래 ==
원래 잘 알려진 문화는 아니었는데 아동유괴살인범 미야자키 쓰토무의 저택에서 5763편의 비디오 테이프가 발견되었는데 중 공포 영화와 아동이 등장하는 성인영상물 몇 편이 발견되어 일본의 언론에 오타쿠 문화가 알려졌다.


오타쿠는 [[]]이나 [[너드]]와 비슷해 보이지만, 2000년대부터 [[일본의 만화와 애니메이션 팬덤|만화와 애니메이션 팬]]들이, 더 일반적이고 긍정적인 의미로, 자신들을 지칭할 때 사용하기 시작하여, 현재는 만화와 애니메이션 팬덤 외부에서 팬들을 의미하는 용어로도 종종 사용되고 있다.
== 연관 문서 ==
[[나무위키]]<br>[[루리웹]]<br>[[네다씹]]


== 용례 ==
[[분류:인터넷 용어]]
현대 일본어 속어로서의 오타쿠는 "[[긱]]"이나 "[[너드]]"와 비슷하지만, 그 어떤 특정 분야, 주제, 취미 등의 [[팬]]과도 관련될 수 있다.<ref name=essay /> 오타쿠의 정의는 명확히 정해져 있지 않다. 때에 따라 다르며, 논자에 따라 말의 의미가 일정하지 않다. 세속적으로는 [[모에]], [[아키바계]]라는 키워드와 강하게 묶이는 경우가 많다. 사전적으로는 어떤 취미, 일에 깊은 관심을 가지지만, 이 그외의 광범위한 지식, 또는 사회성, 사교성은 결여되어 있는 인물로 설명된다. 이와 같이 의미가 모호한 이유는 일단 기준과 의미가 분명하게 정의되지 않은 채로 말이 생겼기 때문이고, 거기에 점점 여러 의미가 덧붙여지고 이로 인해 뜻이 변해버렸기 때문이다. 오타쿠란 모두 '한 분야에 심취한 사람'을 뜻할 수 있지만, 그렇게 되면 매니아와 구분하기 어려워진다. 전문가들의 말에 따르면 오타쿠와 매니아의 차이점은 분야와 강도의 관점에서 분류할 수 있다고 한다. 현재 여행, 카메라, 패션 등을 제외하고 크리에이터가 창조한 것에 열중하는 사람들, 특히 [[하위문화|서브컬처]]에 몰두하는 사람들을 한정해 구분한다.<ref name="월간조선022011"/>
 
에티엔 바랑은 자신의 저서 《오타쿠, 가상 세계의 아이돌》에서 상품으로 만족하지 않고 그걸을 초월하고 변형시키고 적응시켜 충분히 자기 것으로 만든다고 오타쿠와 단순한 수집가의 차이점을 설명했다.<ref>{{서적 인용 |언어 = |성= |이름= |저자링크= |공저자= |저자= 에티엔 바랑|제목= 오타쿠 가상 세계의 아이들 |연도= |출판사= 문학과지성사|쪽=68 |위치= |id= }}</ref> 오타쿠는 은둔형 외톨이인 [[히키코모리]]와도 비교, 대조된다. 오타쿠와 히키코모리는 자신의 세계에 빠져 산다는 점에서 공통점이 있다. 그러나 히키코모리는 철저하게 자기만의 세계에 빠진 것에 비교하여 오타쿠는 자신과 같은 취향이나 취미를 가진 사람들과 어울리거나 결집한다는 점이 히키코모리와의 차이점이다.
 
== 오타쿠 문화 ==
오타쿠 [[하위문화]]는 일본의 사회 및 교육 제도의 영향을 받았다는 분석이 제기된다. 일본의 학교에서는 [[카스트]]와 같은 인간 관계가 나타나지만, 학교 부활동에서는 그러한 관계에서 탈피할 수 있다. 이 부활동을 통해 학생은 관심 분야에서 인정을 받고 성숙하면서, 오타쿠 문화에 대한 흥미를 가지게 된다. 또한, 일본 사회에서의 수직적 인간 관계는 개인의 성공을 통해 가치가 결정된다. 1980년대 후반까지, 신체적인 면 등에서 매력젹이지 못한 남성들은, 사회적 지위를 위해 직장과 결혼을 목표로 하여 학업에 몰두했다. 사회적 관심을 받지 못한 이들은, 성인이 되어서도 그들의 관심 분야에 몰두하게 되면서, 오타쿠 문화를 형성하게 되었다.<ref name="essay"/>
 
오타쿠라는 단어가 생겨나기 이전인 최소 1981년부터 오타쿠 문화 특유의 특성이 발견되어 왔다.<ref name="essay"/> 오타쿠에 속하는 개인들은 ''[[기동전사 건담]]'' 등의 일본 애니메이션이나 과학 소설 작품들에 빠지는 특성을 보였다. 이러한 작품들으로 인해 팬덤과 집착적 관심이 발달하면서 인기 없는 학생들 사이에서 일본 애니메이션이 인기를 끌게 되었다. 이러한 팬들이 [[코믹마켓]]에서 모이게 되면서, 집단적으로 스스로를 오타쿠로 인정하고 이에 따르게 되었다.<ref name="essay"/>
 
초창기 시대의 오타쿠들은 일본의 게임과 같은 엔터테인먼트에 대해 긍정적인 비판을 많이 하고 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출하여 [[일본의 거품 경제]]의 붕괴 시기 불경기에도 불구하고 만화, 게임 관련 일본의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 성장하게 된 계기가 되었다는 설도 있으며 현재는 범위가 더욱 확장되어 게임, 만화, 애니메이션 계열 등의 분야에 빠져있고 소비 및 재창조하는 모습도 많다. 재창조를 행하는 [[동인 (문화)|동인]] 문화는 주로 [[코믹마켓]]에서 가장 많이 볼 수 있다.
 
대중들에게 오타쿠의 활약이 알려져 일본 사회에서의 오타쿠에 대한 이미지의 전환이 있었다. [[아즈마 히로키]]는 저서 ''게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2''(''ゲーム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2'')에서 "2001년과 2007년 사이, 오타쿠적 형태와 시작은 일본에서 꽤나 빠르게 사회적 인정을 받았다"고 보며, 다음과 같은 예들을 들었다. "2003년, [[미야자키 하야오]]는 그의 ''[[센과 치히로의 행방불명]]''으로 [[아카데미상]]을 수상했다. 동시대에 [[무라카미 다카시]]는 오타쿠적 디자인들으로 인정을 받았다. 2004년, [[베네치아 비엔날레]]([[베네치아 비엔날레 건축전]])에서의 2004년도 건축전의 일본관에서 '오타쿠'를 선보였다. 2005년, 단어 ''[[모에]]'' - 본 책에서 가장 중요한 키워드들 중 하나이다 - 가 '[[신어·유행어 대상]]'의 상위 10개 단어에 들었다."<ref>{{서적 인용|last=Azuma |first=Hiroki |date=April 10, 2009 |title=Otaku |url=http://www.upress.umn.edu/book-division/books/otaku |location=Minneapolis |publisher=University of Minnesota Press | chapter= Preface |page = xi|isbn=978-0816653515 |accessdate=April 30, 2018}}</ref> 일본의 전 [[일본의 내각총리대신|총리]] [[아소 다로]] 또한 오타쿠로 알려져 있으며, 오타쿠 문화를 일본의 외교적 홍보에 사용했다.<ref name="Otaku uses manga and anime to improve Foreign Affairs">{{웹 인용| url=http://paper.wenweipo.com/2008/09/23/GJ0809230014.htm | title=Otaku uses manga and anime to improve Foreign Affairs | date=23 August 2008 | accessdate=30 April 2018}}</ref> 2013년, 일본인 137,734명을 대상으로 한 조사에서 42.2%가 자신이 오타쿠의 한 종류에 속한다고 인식하고 있다는 연구가 발표되었다. 이 연구는 오타쿠라는 단어에 대한 편견이 사라지고 많은 사람들이 이를 포용하고 있다고 주장한다.<ref name="mynavi"/>
 
=== 분류 ===
여러 종류의 오타쿠들에 대한 용어들이 존재한다. 예를 들어, [[아키바계]]는 지명인 [[아키하바라]]에서 따 온, 아키하바라의 문화에 친숙한 "[[아키하바라계]]"를 의미한다. [[부녀자 (동인)|부녀자]]는 남성 간 [[동성애]]를 다루는 [[야오이]]의 팬들이 자신들을 자조적으로 일컫는 용어이다.<ref name="Mari">{{서적 인용| title=Robot Ghosts and Wired Dreams | publisher=University of Minnesota Press | author=Saitō Tamaki | year=2007 | pages=224 | isbn=978-0-8166-4974-7}}</ref>
 
=== 관련 장소 ===
도쿄의 [[아키하바라]]는 오타쿠의 중심지로 유명하며, 종업원이 메이드나 애니메이션의 등장인물의 코스프레를 하는 [[메이드 카페]]들이 있다. 아키하바라에는 애니메이션, 만화, 레트로 비디오 게임, 피규어, 카드 게임, 수집품 등에 특화된 상점들도 많이 있다.<ref name="Akihabara">{{웹 인용| url=http://www.japan-guide.com/e/e3003.html | title=Akihabara | publisher=japanguide.com | date=July 24, 2013 | accessdate=April 30, 2018}}</ref> 일본의 오타쿠 문화를 접한 다른 나라의 소비자들에게도 긍정적으로 받아들여져 일본 이외의 나라에서의 오타쿠도 늘어났다. 그 때문에 아키하바라와 같은 오타쿠들의 성지라 불리는 지역은 외국인의 관광지가 되기도 한다. 이러한 곳으로는 도쿄의 [[이케부쿠로]]도 유명하다. 애니메이션 ''[[러키☆스타 (애니메이션)|러키☆스타]]''에 의해 배경이 된 마을에 관광객이 급증하는 등 [[러키☆스타#성지 순례와 현지에서의 마을 부흥 이벤트|성지 순례를 통한 마을 부흥]]도 이루어진다. [[나고야 시|나고야]]에서는 [[나고야 시립 대학]] 학생들이 도시에 오타쿠를 끌어모으기 위해 오타쿠 문화와 관련된 관광 명소들을 홍보하는 프로젝트를 열었다.<ref name="japantimes">{{웹 인용| url=http://www.japantimes.co.jp/news/2013/02/02/national/cosplay-students-promote-nagoyas-highlights/ | title=‘Cosplay’ students promote Nagoya’s highlights | publisher=The Japan Times | date=2018-04-30 | accessdate=2013-02-08 | author=Chunichi Shimbun credited}}</ref>
 
=== 관련 매체 ===
오타쿠들은 종종 그들의 하위문화에 대한 유머로서의 작품들과 그에 대한 관심을 통해 자기복제를 행한다. 일본 만화와 애니메이션 오타쿠들은, 오타쿠 문화를 짚어보고 [[가이낙스]]의 스태프들을 인터뷰한 [[모큐멘터리]]가 수록된, ''[[오타쿠의 비디오]]'' 등의 자기비판적인 작품들의 주제가 되었다.<ref name="Buried Treasure - In Praise of Nerdiness">{{웹 인용| url=http://www.animenewsnetwork.com/buried-treasure/2007-11-15 | title=Buried Treasure - In Praise of Nerdiness | publisher=Anime News Network | date=15 November 2007 | accessdate=30 April 2018 | author=Sevakis, Justin}}</ref> ''[[현시연]]''과 ''[[코믹 파티]]'' 등의 다른 작품들은 오타쿠 문화를 긍정적으로 바라본다. 만화화와 애니메이션화가 이루어진 소설 ''[[NHK에 어서 오세요!]]''에서는, 오타쿠들 사이에서 유명한 하위문화 요소들과 [[히키코모리]] 및 [[니트족]] 등의 사회적 약자들에 주목하고 있다. 오타쿠 등장인물에게 집중하는 작품으로는 인기 없고 사회적이지 못한 [[오토메 게임]] 오타쿠가 사회적 지위에 대한 착각을 겪는 이야기인 ''[[내가 인기 없는 건 아무리 생각해도 너희들 탓이야!]]'' 등이 있다.<ref name="animenewsnetwork">{{웹 인용| url=http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2013-07-09/sentai-filmworks-licenses-watamote | title=Sentai Filmworks Licenses WataMote ~ No Matter How I Look at it, It's You Guys' Fault I'm not Popular! | publisher=Anime News Network | date=9 July 2013 | accessdate=30 April 2018}}</ref> 이 작품은 여주인공의 착각과 인기를 얻기 위해 스스로를 바꾸려는 노력을 따라가는 이야기이다.
 
== 집계 ==
[[파일:Railfantokyo.jpg|섬네일|오른쪽|2011년 8월 도쿄의 연례 차량기지 공개 행사에서 열차의 사진을 촬영하고 있는 [[철도 동호인|철도 오타쿠]]들]]
[[노무라 증권]] 계열인 [[노무라종합연구소]]가 콘텐츠 산업 상품 판매를 조사해 2005년 10월 7일 밝힌 자료에 따르면 일본 안에 있는 오타쿠는 모두 172만여 명이며, 오타쿠 시장은 약 4100억 엔 규모였다.<ref name="월간조선022011"/><ref>{{뉴스 인용|url=http://www.donga.com/fbin/output?n=200510080109|제목=“한번 빠지면 돈 펑펑”… 日 ‘오타쿠’ 172만명이 경제 좌우 |날짜=2005-10-08|출판사=동아일보}}</ref><ref name="nri2004">{{웹 인용 | url=http://www.nri.co.jp/english/opinion/papers/2004/pdf/np200484.pdf | title=The Otaku Group from a Business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers | publisher=Nomura Research Institute | date=1 December 2004 | accessdate=30 April 2018 | author=Kitabayashi, Ken | 보존url=https://web.archive.org/web/20120507221927/http://www.nri.co.jp/english/opinion/papers/2004/pdf/np200484.pdf | 보존날짜=2012-05-07 | 깨진링크=예 }}</ref><ref name="nri2005">{{웹 인용 | url=http://www.nri.co.jp/english/news/2005/051006.html | title=New Market Scale Estimation for Otaku: Population of 1.72 Million with Market Scale of ¥411 Billion — NRI classifies 5 types of otaku group, proposing a "New 3Cs" marketing frame — | publisher=Nomura Research Institute | date=6 October 2005 | accessdate=30 April 2018 | 보존url=https://web.archive.org/web/20120713033155/http://www.nri.co.jp/english/news/2005/051006.html | 보존날짜=2012-07-13 | 깨진링크=예 }}</ref> 노무라종합연구소에서는 오타쿠에 대한 두 번의 대규모 조사를 실시했으며, 2004년에 처음, 2005년에는 정의를 더욱 특정하여 조사했다.<ref name="nri2004" /><ref name="nri2005" /> 2005년 연구에서는 오타쿠들의 관심 분야들을 12개 주요 부문들로 정의했다. 이 중에서는, [[일본 만화]] 오타쿠들이 약 35만 명, 시장 규모 약 830억 엔으로 가장 큰 부분을 차지했다. [[일본의 아이돌|아이돌]] 오타쿠들이 그 다음으로, 약 28만 명, 시장 규모 약 610억 엔을 차지했다. 여행 오타쿠들은 약 25만 명, 시장 규모 약 810억 엔을 차지했다. 컴퓨터 오타쿠들은 약 19만 명, 시장 규모 약 360억 엔을 차지했다. 게임 오타쿠들은 약 16만 명, 시장 규모 약 210억 엔을 차지했다. 차량 오타쿠들은 약 14만 명, 시장 규모 약 540억 엔을 차지했다. [[일본의 애니메이션|일본 애니메이션]] 오타쿠들은 약 11만 명, 시장 규모 약 200억 엔을 차지했다. 모바일 기기 오타쿠들은 약 7만 명, 시장 규모 약 80억 엔을 차지했다. 오디오 및 영상 장비 오타쿠들은 약 6만 명, 시장 규모 약 120억 엔을 차지했다. 카메라 오타쿠들은 약 5만 명, 시장 규모 약 180억 엔을 차지했다. 패션 오타쿠들은 약 4만 명, 시장 규모 약 130억 엔을 차지했다. 철도 오타쿠들은 약 2만 명, 시장 규모 약 40억 엔을 차지했다.<ref name="nri2005" /> 2004년의 조사에서는 더 높은 추계 수치가 나왔지만, 2005년의 조사에서는 정의를 소비 자체에 한정했다.<ref name="nri2004" /><ref name="nri2005" />
 
2005년, 하마긴종합연구소(浜銀総合研究所)에서는 모에 관련 매체들의 경제적 가치는 약 888억 엔이라고 밝혔으며, 분석가는 시장 전체의 규모를 약 2조 엔으로 보았다.<ref name=money />
 
야노경제연구소(矢野経済研究所)에서 조사된 다른 집계는 보컬로이드, 코스프레, 피규어부터 프로레슬링까지의 오타쿠 관심 분야를 포함한다. 야노경제연구소에서는 오타쿠들의 소비에 큰 영향을 받은 시장 부문의 성장과 유행을 보고하고 추적했다. 2012년에, [[연애 시뮬레이션 게임]]과 온라인 게임은 30% 성장을 보였으며, [[보컬로이드]], [[코스프레]], [[일본의 아이돌|아이돌]], [[메이드 카페]]는 10% 성장을 보여, 2011년의 예상이 적중하였다.<ref name="Otaku Market in Japan: Key Research Findings 2012">{{웹 인용 | url=http://www.yanoresearch.com/press/press.php/001002 | title=Otaku Market in Japan: Key Research Findings 2012 | publisher=Yano Research Institute | date=October 15, 2012 | accessdate=30 April 2018 | 보존url=https://web.archive.org/web/20170630031233/http://www.yanoresearch.com/press/press.php/001002 | 보존날짜=2017-06-30 | 깨진링크=예 }}</ref>
 
== 대한민국에서의 오타쿠 ==
[[대한민국]]의 오타쿠 문화는 1980년대 말 [[PC통신]]에서 일본의 대중문화를 자발적으로 소개하는 사람들로부터 시작되었다.<ref>{{서적 인용 |저자=서찬휘 |날짜=2017 |제목=키워드 오덕학 |위치=서울 |출판사=생각비행 |쪽=30 |isbn=9791187708117}}</ref> 오타쿠라는 표현은 1990년대 PC통신을 통해 들어왔고, 2005년 [[디시인사이드]] 애니메이션 갤러리에서 이를 변형한 표현인 ‘오덕후’라는 단어를 처음 사용하였으며, 언론에서 ‘오덕후’라는 표현이 처음 등장한 것은 2009년 말이다.<ref name="khan20160122">{{뉴스 인용 |제목=[커버스토리]떳떳해진 덕후들 “우린 루저 아닌 능력자” |url=http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201601222128145 |출판사=경향신문 |저자=정원식 |날짜=2016-01-22 |확인날짜=2017-07-02 }}</ref> 정치권 내에서는 2009년 11월 30일, [[사회당 (대한민국, 1998년)|사회당]]이 오타쿠의 정치적 주체화를 기치로 하여 당내 위원회인 ‘사회당 덕후위원회’를 결성한 적이 있었으며, 이는 정당 내에 오타쿠를 위해 위원회를 구성한 것으로서는 세계 최초라고 여겨진다.<ref>{{뉴스 인용 |제목=[언더그라운드 넷]세계 최초로 '덕후' 정당위원회 결성됐다 |url=http://v.media.daum.net/v/20090423142224749 |출판사=주간경향 |저자=정용인 |날짜=2009-04-23 |확인날짜=2017-07-02 }}</ref>
 
오타쿠가 본격적으로 주목을 받기 시작한 것은 2010년 1월 27일 방영된 《[[화성인 바이러스]]》를 통해서이다. 해당 방송에서 ‘오덕페이트’라 불리는 남성은 [[마법소녀 리리컬 나노하]]의 등장인물 [[페이트 테스타로사|페이트]]가 그려진 [[다키마쿠라|베개]]를 들고서 해당 캐릭터와의 결혼 의지를 밝히는 등 화제가 되었다.<ref>{{뉴스 인용 |제목=日애니 덕후의 빗나간 사랑…오덕페이트 결국 쇠고랑 |url=http://news.hankyung.com/article/201701167742 |출판사=한국경제 |저자=백민재 |날짜=2017-01-16 |확인날짜=2017-07-02 }</ref>
 
2010년대 중반에 들어 몇몇 연예인들이 오타쿠임이 드러나기도 하고, 굳이 만화나 애니메이션을 광적으로 좋아하는 사람뿐만이 아니라 특정 대상에 조건 없이 몰입하는 모든 사람이 오타쿠로 재정의되면서, 오타쿠에 대한 긍정적 이미지가 확산되었다.<ref>{{서적 인용 |저자=서찬휘 |날짜=2017 |제목=키워드 오덕학 |위치=서울 |출판사=생각비행 |쪽=34-35 |isbn=9791187708117}}</ref> 이러한 분위기 속에서 2015년 11월 오타쿠를 다룬 최초의 공중파 예능 프로그램 《[[능력자들]]》이 방송되었으며, 이 방송은 각 분야에 심취하고 전문적 지식을 보유한 오타쿠가 출연하는 내용이다.<ref name="khan20160122"/>
 
[[월간조선]]에서는 오타쿠에 대해 현행 법질서를 흔들지 않는다는 조건에서 "변종적 사회부적응자라는 인식과 새로운 문화의 리더라는 가능성의 경계선 위에서 오타쿠에 대한 논쟁은 거세지고 있다. 결국 오타쿠를 어떻게 대할지는 개인의 판단에 전적으로 맡길 수 밖에 없다."라고 평가했다.<ref name="월간조선022011"/>
 
== 같이 보기 ==
* [[쿨 재팬]]
* [[친일]]
* [[히키코모리]]
* [[2차원 콤플렉스]]
 
== 각주 ==
 
== 더 읽어보기 ==
* [[2000년]]. 오카다 도시오, 《오타쿠 - 21세기 문화의 새로운 지배자들)》
* [[2001년]]. [[아즈마 히로키]], 《동물화하는 포스트모던 - 오타쿠를 통해 본 일본 사회)》
* [[2002년]]. 에티엔 바랄, 《오타쿠 - 가상 세계의 아이들)》
* [[2005년]]. 사이토 다마키, 《폐인과 동인녀의 정신 분석 - 은둔형 외톨이 전문의가 파헤치는 '지금 여기'의 사춘기 현상학)》
* [[2007년]]. 아즈마 히로키, 《게임적 리얼리즘의 탄생 - 동물화하는 포스트모던 2)》
* [[2010년]]. 이진천, 《21세기 신문화의 리더,오타쿠 - 컨텐츠 왕국 일본뒤에는 오타쿠가 있다.》
 
 
[[분류:오타쿠| ]]
[[분류:팬 문화]]
[[분류:일본의 문화]]
[[분류:일본의 대중문화]]
[[분류:일본의 사회]]
[[분류:일본의 하위문화]]
[[분류:재전유된 단어]]

2019년 7월 22일 (월) 10:08 판

オタク
otaku
동의어 : 오덕, 오덕후, 씹덕

개요

오타쿠란 일본의 만화 및 애니메이션을 취미로 삼는 사람들을 의미한다. 일본, 한국 할것없이 원래는 은둔형 외톨이같은 부정적인 뉘앙스도 있었지만 일본만화가 많이 보급된 현재는 옅어진 상태다.


유래

원래 잘 알려진 문화는 아니었는데 아동유괴살인범 미야자키 쓰토무의 저택에서 5763편의 비디오 테이프가 발견되었는데 그 중 공포 영화와 아동이 등장하는 성인영상물 몇 편이 발견되어 일본의 언론에 오타쿠 문화가 알려졌다.

연관 문서

나무위키
루리웹
네다씹